Implement hand menu features
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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#if ENABLE_INPUT_SYSTEM && DNP_NewInputSystem
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using UnityEngine.InputSystem;
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namespace DamageNumbersPro.Demo
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{
|
||||
public static class DNP_InputHandler
|
||||
{
|
||||
//Directions:
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public static bool GetRight()
|
||||
{
|
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if(Keyboard.current == null)
|
||||
{
|
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return false;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.D].isPressed || Keyboard.current[Key.RightArrow].isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
public static bool GetLeft()
|
||||
{
|
||||
if (Keyboard.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.A].isPressed || Keyboard.current[Key.LeftArrow].isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
public static bool GetBack()
|
||||
{
|
||||
if (Keyboard.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.S].isPressed || Keyboard.current[Key.DownArrow].isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public static bool GetForward()
|
||||
{
|
||||
if (Keyboard.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.W].isPressed || Keyboard.current[Key.UpArrow].isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
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|
||||
//Vertical:
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||||
public static bool GetJump()
|
||||
{
|
||||
if (Keyboard.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.Space].isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public static bool GetUp()
|
||||
{
|
||||
if (Keyboard.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.E].isPressed || Keyboard.current[Key.Space].isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
public static bool GetDown()
|
||||
{
|
||||
if (Keyboard.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.Q].isPressed || Keyboard.current[Key.LeftShift].isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
//Mouse:
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public static bool GetLeftClick()
|
||||
{
|
||||
if (Mouse.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public static bool GetLeftHeld()
|
||||
{
|
||||
if (Mouse.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Mouse.current.leftButton.isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public static bool GetRightClick()
|
||||
{
|
||||
if (Mouse.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Mouse.current.rightButton.wasPressedThisFrame;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public static bool GetRightHeld()
|
||||
{
|
||||
if (Mouse.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Mouse.current.rightButton.isPressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public static Vector2 GetMouseDelta()
|
||||
{
|
||||
if (Mouse.current == null)
|
||||
{
|
||||
return Vector2.zero;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return 100f * Mouse.current.delta.ReadValue() / (float) Screen.height;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
public static float GetMouseScroll()
|
||||
{
|
||||
if (Mouse.current == null)
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Mouse.current.scroll.ReadValue().y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Escape:
|
||||
public static bool GetEscape()
|
||||
{
|
||||
if (Mouse.current == null)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return Keyboard.current[Key.Escape].wasPressedThisFrame;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#else
|
||||
namespace DamageNumbersPro.Demo
|
||||
{
|
||||
public static class DNP_InputHandler
|
||||
{
|
||||
//Directions:
|
||||
public static bool GetRight()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetLeft()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetBack()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetForward()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Vertical:
|
||||
public static bool GetJump()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKey(KeyCode.Space);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetUp()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKey(KeyCode.E) || Input.GetKey(KeyCode.Space);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetDown()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKey(KeyCode.Q) || Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Other:
|
||||
public static bool GetLeftClick()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetMouseButtonDown(0);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetLeftHeld()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetMouseButton(0);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetRightClick()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetMouseButtonDown(1);
|
||||
}
|
||||
public static bool GetRightHeld()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetMouseButton(1);
|
||||
}
|
||||
public static Vector2 GetMouseDelta()
|
||||
{
|
||||
return new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X") * 2f, Input.GetAxisRaw("Mouse Y") * 2f);
|
||||
}
|
||||
public static float GetMouseScroll()
|
||||
{
|
||||
return Input.mouseScrollDelta.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Escape:
|
||||
public static bool GetEscape()
|
||||
{
|
||||
return Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab) || Input.GetKeyDown(KeyCode.KeypadEnter) || Input.GetKeyDown(KeyCode.P) || Input.GetKeyDown(KeyCode.I);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
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||||
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